2011年12月30日金曜日
The Longest Journey
The Longest Journey 日本語化 Wiki のパッチがリンク切れなのでサルベージ。
昔、解説兼翻訳ページがあったと思うので、web archiveか何かに残ってたら教えて下さい。
日本語化MOD
2011年12月27日火曜日
IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover
unpacker: SFS mod tool v1.1 for IL-2 Sturmovik Cliffs of Dover
正確に言うとunpackerではなく、プログラムをフックしてゲーム中に展開するので、該当シーンまで進めないと展開されない。
一部ミッションはpackされていない
font: 普通のttf。Men of Warと同じ構成
text: UTF-16タブ区切り(.txt)またはutf-16(.briefing)
本体が日本語表示対応してるのに日マ版とか舐めてる
日本語化テスト
2011年12月24日土曜日
Renegade Ops
日本語化可能。訳も入ってる。
Just Cause 2 と同じ。
archive: http://mod.gib.me/justcause2/tools/
text: utf8のcsv
font: 末尾に座標情報のついたDDS
Just Cause 2 と同じ。
archive: http://mod.gib.me/justcause2/tools/
text: utf8のcsv
font: 末尾に座標情報のついたDDS
E.Y.E: Divine Cybermancy
ココでストーリー部分の翻訳を配布しているが、メニュー周りは訳されていない。
Source Engineではメニュー等の共通部分は別ファイルになっているので、
公式日本語のある適当なSource Engine製ゲームからコピれば良い。
足りないメッセージがあってもenglishにfallbackする。
platform\Resource
platform_japanese.txt
vgui_japanese
<ゲーム別dir>\Resource ※ここではEYE
chat_japanese.txt
gameui_japanese.txt
value_japanese.txt
等。
まあ別になくても困らんが
Avadon: The Black Fortress
- arhive: なし
- font: Graphics Core\G290.png
下記の文字固定。英字を潰して[かな]のみにできんことはないが苦しい。
座標情報がわからんがまあ英字と同位置にすればよかろう
- テキスト: 普通のテキスト
Scripts\*.txt の *dlg.txtとtext*.txt
- font: Graphics Core\G290.png
下記の文字固定。英字を潰して[かな]のみにできんことはないが苦しい。
座標情報がわからんがまあ英字と同位置にすればよかろう
- テキスト: 普通のテキスト
Scripts\*.txt の *dlg.txtとtext*.txt
ABCDEFGHIJHLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456 789!@#$%^&*()~.-_=+[{]}\|;:'",<.>/?
2011年12月23日金曜日
2011年12月22日木曜日
2011年12月16日金曜日
The Dark Mod
そのまま動く。文字位置がおかしいがDOOM3本体が直れば直るはず。
独自フォントを使ってるのでtdm_font01.pk4をの中身と同じ構成でtdm_font02.pk4とか用意する。
ミッションは、pk4内の
- darkmod.txt の Title と Description
- guis/*.gui の text と choice 行
- xdata/*.xd
(主にxd)を訳して、例えばtraning_mission.pk4ならtraning_mission_jp.pk4とかでzipで固める。.
日本語化テスト
2011年12月11日日曜日
2011年12月10日土曜日
Driver: Parallel Lines
日本語化可能と思われ。
ただ、
PS2日本語版があるらしいからデータもってくればそのまま動くんじゃね?
text: 普通のUTF-16
font: DDS数枚と座標情報を固めたもの。明らかにunicode対応。
アーカイブが2048にアラインされてるからたぶんPS2と共通と思われ
たぶんこんなん
ただ、
PS2日本語版があるらしいからデータもってくればそのまま動くんじゃね?
text: 普通のUTF-16
font: DDS数枚と座標情報を固めたもの。明らかにunicode対応。
アーカイブが2048にアラインされてるからたぶんPS2と共通と思われ
たぶんこんなん
Header: char unk[4] // short num char unk2[10] // Fontinfo[num] short code byte adj1,adj2 byte h,w,y,x short unused //0 short texno Unk[num] char unk[16] // kerning情報かなんか? ! 21 00 0d 00 27 16 00 00 00 00 00 00 " 22 00 0d 00 14 17 00 17 00 00 00 00 ... û fb 00 0c 00 28 26 99 27 00 00 03 00 ü fc 00 0d 00 27 26 a3 c5 00 00 03 00 Œ 52 01 0b 00 29 2f a4 8f 00 00 03 00 œ 53 01 15 00 1f 2d a5 4e 00 00 03 00 ‘ 18 20 0d 00 11 10 36 97 00 00 00 00 ’ 19 20 0d 00 11 10 7d cd 00 00 00 00 “ 1c 20 0d 00 11 1c e7 e1 00 00 01 00 ” 1d 20 0d 00 11 1c ec 00 00 00 01 00 … 26 20 27 00 0d 32 f0 56 00 00 00 00 € ac 20 0c 00 27 28 c2 00 00 00 03 00 ™ 22 21 0d 00 18 2e e5 00 00 00 02 00 ← 90 21 0c 00 09 11 36 36 00 00 00 00 ↵ b5 21 09 00 0d 0d 15 d2 00 00 00 00
2011年12月3日土曜日
Back to the Future: The Game
かな化可能。
日本語化MOD
- Archive: ttarchext でpack/unpackできる
- text: .langdb TTG Tools でpack/unpackできる
- font: .font 座標情報+DDS画像を固めたもの
archive,textは他のTelltale製ゲームでも流用できるが、fontは例えばSAM &MAX 201だと少し異なる模様。
TTG Toolsはドキュメントがなくてわかりにくいが
config.txt
1行目: 入力フォルダ
2行目: 出力フォルダ
3行目: 作業フォルダ
テキスト化:
入力フォルダにlangdbを入れる
[Auto(De)Packer] [Decrypt,Export]
出力フォルダにtxtが入る
バイナリ化
入力フォルダにlangdbとtxtの両方を入れる
[Auto(De)Packer] [Encrypt, Pack, Import]
出力フォルダにテキストを差し替えたlangdbが入る
フォント形式
1byte 256文字固定
Header:
char unk0[0x50] // 'ERTM' 06 00 00 00 ...
string fontname
char unk1 // '1'
float fontheight
float unk2 // 0.5
float unk3 // 1
int size // fontinfo size? 7176
int numchars // 256
Fontinto: * numchars
float unk; // 0
float u1;
float u2;
float v1;
float v2;
float width; //pix
float height; //pix
MID Header:
int restsize
int unk1 // 01 00 00 00
int unk2 // 08 00 00 00
int unk3 // 00 01 00 00
string texname
string texname
char unk4[12] // '0100' 01 00 00 00 'DXT5'
int tex_width
int tex_height
char unk5[0x2f]
int datasize
char tex_data[datasize] // DDS format
string:
int blklen // len + 8
int len
2011年11月18日金曜日
2011年11月17日木曜日
DUNGEONS - The Dark Lord (Demo)
Dungeonsと同じ
- Dungeons日本語化MOD から shared_jfont.dep(*) を取り出し、data\gui\shared に入れる。
- data\localization\en\texts-en.csv を訳す。
- 画面はDungeons日本語化MODから共通のメッセージをマージしたもの
AlteHaasGroteskRegular.ttf
Dungeons.ttf
Dungeons_regular.ttf
Dungeons_small_caps.ttf
という名前に変更し、zipで固めて拡張子をzip->depに変更して自分でも作れる
2011年11月5日土曜日
ANNO 2070 (DEMO)
- RDA Explorerでmaindata/eng0.rdaを展開してdata/locaに入れる
- maindata/eng0.rdaを名前変更
- txt/*.txtを(UTF8またはUTF16で)編集
- 文字幅がおかしいのでloca/eng/fonts内のフォントを差し替えたりloca/eng/localization.xmlをほげれば多分なんとかなる
追記:2chスレによると、製品版では訳しても整合性チェックで蹴られるらしい
追記2: 検索で来る人がいるみたいなので
中文MODはあるので、たぶん整合性チェックを潰してるんじゃないかと思う
中文MODの実行ファイルを使えばいけるんじゃないでしょうか
追記2: 検索で来る人がいるみたいなので
中文MODはあるので、たぶん整合性チェックを潰してるんじゃないかと思う
中文MODの実行ファイルを使えばいけるんじゃないでしょうか
2011年9月14日水曜日
2011年9月12日月曜日
2011年9月11日日曜日
Hard Reset (DEMO)
少なくともカナ化はできそうな予感
- arhive: pass付きzip
--aluigiの解析を待つか、自力で解析するか... 解析された
-- pass:9dU36jSJ@h265^k0b1!jrx*945F1
-- demo:rNPXgxj12A#Ian@!K5qt%JSNx2I
- font: BMFont
- text: squirrelバイナリらしい。デコンパイルしたものがここに
- arhive: pass付きzip
--
-- pass:9dU36jSJ@h265^k0b1!jrx*945F1
-- demo:rNPXgxj12A#Ian@!K5qt%JSNx2I
- font: BMFont
- text: squirrelバイナリらしい。デコンパイルしたものがここに
2011年9月6日火曜日
Earth 2150
Earth 2150, The Moon Project, Lost Soulsの三部作で現在はEarth 2150 Trilogyとして売られている。
このうち初代は1byte固定っぽいが、The Moon Project, Lost Soulsはその後の製品と同じくUnicode対応なので日本語表示可能。
Moon Projectのmsgは初代と同じ1byte形式だが、Unicode形式も動く。
Lost Soulsは元々Unicode形式。
Language.wdをunpack -> lanを翻訳 -> Languageフォルダに置く(またはpack) といういつもの
日本語化MOD
2002年に、ルナ社という名の宇宙研究企業が設立された。会社の目的は、パンフレットによれば、人類に宇宙旅行の栄光を導入し、宇宙開発を独占し、とりわけ宇宙開発を独占することだった。2012-2014年の危機の間に、ルナ社は古いNASAの組織を吸収して、その特許が取られた宇宙技術をすべて継承した。
2034年には、会社は、軌道上に最初の都市の建造を終えた。彼らはそれを軌道都市1と呼んだ。会社従業員と彼らの家族が実際の殺到して、新しく建設された都市の安全性とセキュリティを支持して、地球上の政治的・経済的混乱を去った。
地球の状況が悪化し続けるにつれ、そうする余裕がある人々はみな去った。軌道1の人口が、別の都市が必要なポイントへ増加した。建設が2036年に始まったが、完成しなかった。2037年には、最初の永久基地が月に建設された。2084年に世界大戦が地球で起こった時、軌道1の全居住者がルナ1と呼ばれる月の都市へ避難した。その後、ルナ社は、地球との連絡をすべて絶った。その時から、それが独立した開発パスに続いた。数年後、別の軌道都市、ルナ2が設立された。
戦争の数年後、地球は荒廃していた。すべての権威と権力の中心が破壊され、惑星は完全な無政府状態へ陥った。旧体制を復興する長い過程が数年後に始まった。アメリカでは、以前の州のうちの12が文明化合州国(UCS)へ再編された。東ヨーロッパとアジアでは、カーン氏族の代表が自分の王朝を築き始めた。この強い氏族がソビエト後の核備蓄を手に入れた。それが、彼らに隣国との交渉での山ほどの重圧を与えた。これらの領土の人口が戦争で広く分散し非常に弱体化したので、氏族は非常に速く領土を合併することができた。その後すぐ、ユーラシア王朝(ED)と呼ばれる新しい国が宣言された。EDとUCSの両方が急速にそれぞれの領土を強化して発展していた。2120年までに、彼らに匹敵する勢力は地球上になかった。また、彼らはすぐにまだ生命を養うすべてのエリア一帯に支配した。数年間の領土拡大の後、これらの2つの帝国の支配者がまだ権力を渇望していたことが明らかになった。戦争がその醜い頭をもたげた。
2147年に、EDとUCSの間の不可避の戦争が地球の太陽軌道に悪影響を及ぼした。初めは、わずかな環境の変化を引き起こす最小の徴候だった。その後、差し迫った災害の最初の徴候が、ルナ社の宇宙科学者によって2150年に正確に解釈された。彼らは、次の数年の内に地球と太陽の間の距離がほぼ17%縮小し、重力が惑星の地殻を引き裂き、地表の全生物を滅ぼす、と推定した。LCは、交戦中の種族に危険を警告した。今や、ただ一つの希望は地球からの集団移住だった。しかし、戦争がすべての科学的な活動を兵器分野に強要していた。宇宙飛行研究はほぼ完全に無視されていた。しかし、今や、利用可能なすべての資源がプロジェクトへ注がれた。ただ一つの脱出路が火星にあることがすぐに明らかになった。しかし、そこの非常に多くの人々を移住させるには、莫大な物的資源が必要となる。種族の誰も、これを行う資源を持っていなかった。したがって、彼らは、地球の住民のすべてが惑星から時間内に逃げられるわけではないと知っていた。彼らの反応は悲すむべきことに典型的すぎた。災害を回避する力に加わるのではなく、わずかに残る資源のために別の凶悪な戦争が起こった。ルナ社の会長は、彼らが必要とする資源のために地球の調査を開始することをすぐに決定した。これを行うことは、もちろん、戦争に参加することを意味した.....
このうち初代は1byte固定っぽいが、The Moon Project, Lost Soulsはその後の製品と同じくUnicode対応なので日本語表示可能。
Moon Projectのmsgは初代と同じ1byte形式だが、Unicode形式も動く。
Lost Soulsは元々Unicode形式。
Language.wdをunpack -> lanを翻訳 -> Languageフォルダに置く(またはpack) といういつもの
日本語化MOD
ここらでまとめとく
Reality Pump message format: header: char magic[4] // "LAN\0" int version int num msgs[num]: version 1: int keylen char key[keylen] int msglen char msg[msglen] // Latin-1 version 2,3: int keylen char key[keylen] int msglen wchar msg[msglen] // UTF-16 version 3では、この後さらに int num int keylen char key[keylen] int key2len char key2[key2len] とか、更にその後謎バイナリが付く(TwoWorlds)ことがあるStory
2002年に、ルナ社という名の宇宙研究企業が設立された。会社の目的は、パンフレットによれば、人類に宇宙旅行の栄光を導入し、宇宙開発を独占し、とりわけ宇宙開発を独占することだった。2012-2014年の危機の間に、ルナ社は古いNASAの組織を吸収して、その特許が取られた宇宙技術をすべて継承した。
2034年には、会社は、軌道上に最初の都市の建造を終えた。彼らはそれを軌道都市1と呼んだ。会社従業員と彼らの家族が実際の殺到して、新しく建設された都市の安全性とセキュリティを支持して、地球上の政治的・経済的混乱を去った。
地球の状況が悪化し続けるにつれ、そうする余裕がある人々はみな去った。軌道1の人口が、別の都市が必要なポイントへ増加した。建設が2036年に始まったが、完成しなかった。2037年には、最初の永久基地が月に建設された。2084年に世界大戦が地球で起こった時、軌道1の全居住者がルナ1と呼ばれる月の都市へ避難した。その後、ルナ社は、地球との連絡をすべて絶った。その時から、それが独立した開発パスに続いた。数年後、別の軌道都市、ルナ2が設立された。
戦争の数年後、地球は荒廃していた。すべての権威と権力の中心が破壊され、惑星は完全な無政府状態へ陥った。旧体制を復興する長い過程が数年後に始まった。アメリカでは、以前の州のうちの12が文明化合州国(UCS)へ再編された。東ヨーロッパとアジアでは、カーン氏族の代表が自分の王朝を築き始めた。この強い氏族がソビエト後の核備蓄を手に入れた。それが、彼らに隣国との交渉での山ほどの重圧を与えた。これらの領土の人口が戦争で広く分散し非常に弱体化したので、氏族は非常に速く領土を合併することができた。その後すぐ、ユーラシア王朝(ED)と呼ばれる新しい国が宣言された。EDとUCSの両方が急速にそれぞれの領土を強化して発展していた。2120年までに、彼らに匹敵する勢力は地球上になかった。また、彼らはすぐにまだ生命を養うすべてのエリア一帯に支配した。数年間の領土拡大の後、これらの2つの帝国の支配者がまだ権力を渇望していたことが明らかになった。戦争がその醜い頭をもたげた。
2147年に、EDとUCSの間の不可避の戦争が地球の太陽軌道に悪影響を及ぼした。初めは、わずかな環境の変化を引き起こす最小の徴候だった。その後、差し迫った災害の最初の徴候が、ルナ社の宇宙科学者によって2150年に正確に解釈された。彼らは、次の数年の内に地球と太陽の間の距離がほぼ17%縮小し、重力が惑星の地殻を引き裂き、地表の全生物を滅ぼす、と推定した。LCは、交戦中の種族に危険を警告した。今や、ただ一つの希望は地球からの集団移住だった。しかし、戦争がすべての科学的な活動を兵器分野に強要していた。宇宙飛行研究はほぼ完全に無視されていた。しかし、今や、利用可能なすべての資源がプロジェクトへ注がれた。ただ一つの脱出路が火星にあることがすぐに明らかになった。しかし、そこの非常に多くの人々を移住させるには、莫大な物的資源が必要となる。種族の誰も、これを行う資源を持っていなかった。したがって、彼らは、地球の住民のすべてが惑星から時間内に逃げられるわけではないと知っていた。彼らの反応は悲すむべきことに典型的すぎた。災害を回避する力に加わるのではなく、わずかに残る資源のために別の凶悪な戦争が起こった。ルナ社の会長は、彼らが必要とする資源のために地球の調査を開始することをすぐに決定した。これを行うことは、もちろん、戦争に参加することを意味した.....
2011年9月4日日曜日
Two Worlds
- archive: Earth 2160と同じ
- text: Earth 2160と似ているがケツになんか付いてる
- font: 不明
font形式が不明だが、Two Worlds IIから日本語フォント(main_J.dat)を持ってきてTwo Worldsのファイル名で配置すると表示できる
Fonts/Index_0.dat
Fonts/Index_0b.dat
Fonts/Index_1.dat
Fonts/Index_1b.dat
日本語化mod
Earth 2160
- packer/unpacker WDPackager
-- Windows 7 x64では動かなかったのでXPで
-- 展開状態で認識するので再packは不要
- text: LangEdit
-- ただし俺は自作コンバータ使った
日本語化MOD
Eschalon: Book II (未完)
- archive: password付きzip (datapak)
-- password: ココ
- text: 普通のplain text
- font: 不明
Eschalon: Book IIのアーカイブは普通のzipなので、拡張子をzipにしてpasswordを入れれば普通に展開できる
- datapakを展開する
- dataというフォルダができるので、これをゲームディレクトリにコピーして適当な名前(例えばjapanese)に変更する
- general.cfgのlanguage=englishを先ほどのディレクトリ名(例えばjapanese)に変更する
これでテキストを変更できはするのだが、フォントはLatin-1固定である。
ぱっと見ではフォントデータが見当たらない。WindowsAPIで描画してるようでもない。EXEに埋め込まれてるのであろうか。
-- password: ココ
- text: 普通のplain text
- font: 不明
Eschalon: Book IIのアーカイブは普通のzipなので、拡張子をzipにしてpasswordを入れれば普通に展開できる
- datapakを展開する
- dataというフォルダができるので、これをゲームディレクトリにコピーして適当な名前(例えばjapanese)に変更する
- general.cfgのlanguage=englishを先ほどのディレクトリ名(例えばjapanese)に変更する
これでテキストを変更できはするのだが、フォントはLatin-1固定である。
ぱっと見ではフォントデータが見当たらない。WindowsAPIで描画してるようでもない。EXEに埋め込まれてるのであろうか。
2011年9月2日金曜日
2011年8月30日火曜日
2011年8月23日火曜日
Aztaka
- text: utf-8のxml (Languages.xml)
xmlを編集するだけ--と言いたいところだが、文字(種)数に制限があるのであまり多くの漢字を使うと起動しない。かな+若干の漢字ならなんとか。
2011年8月20日土曜日
Secret Files: Tunguska
- archive: packer/unpacker http://oezmen.eu/gameresources/のtunguska.zip
- font: 普通のttf
- text: 普通のtext (UTF16,タブ区切り)
- SPRExtでloca.sprを展開
- data/localization/ を編集
- (data/localization/fonts.ini の FaceNameで好きなフォントに変更できる)
- MakSPRでloca.sprに固めて差し替え
日本語化テスト
2011年8月19日金曜日
Gratuitous Space Battles
かな化可能。
100文字なので英字潰してひらがな のみならなんとか。
-font: 1byte 100文字固定
-- 画像: data/bitmaps/fonts
-- 幅: data/fonts
-text: 普通のテキスト(Latin-1)
100文字なので英字潰してひらがな のみならなんとか。
-font: 1byte 100文字固定
-- 画像: data/bitmaps/fonts
-- 幅: data/fonts
-text: 普通のテキスト(Latin-1)
2011年8月17日水曜日
Pathologic
日本語化可能。
- archive: Xentax
- font: CJK supported
- archive: Xentax
- font: CJK supported
Header: int w,h; int num Fontinfo: short code // UTF16 int v0, v1, v2, v3 Font bitmap- text: plain text / binary (main.dat)
Header: int num Msg: int id; vint len; wchar str[len] // UTF-16LE msg vint: byte len (<0x7f) or byte l(>=0x80),h : len = (l&0x7f)|(h<<7)
2011年8月13日土曜日
HOARD
- フォント: Bitmap Font Generator形式
- テキスト: 暗号化テキスト(utf-8) HOARD data decrypter
- data/fontsにBitmap Font Generatorで作成した日本語フォントを入れる
- decrypter を実行すると encryptdata の暗号化データが data に復号される
- encryptdata/stringsを名前変更してアクセスできないようにし、 data/stringsを読むようにする
- data/strings/englishを変更しても何故か反映されないので、他の言語ファイル(例えばitalian)を変更し、steamのプロパティでゲームの言語を変更する
2012/6/29追記
放置してましたが訳したい人がいるらしいので不完全ながらとりあえず公開します
Tropico 4 (DEMO)
すでに日本語データが入ってたでござる
[HKEY_CURRENT_USER\Software\Haemimont Games\Tropico 4 Demo] "Language"="Japanese"Local/voice/Japanese.hpkを削除(または名前変更)してEnglish.hpkをJapanese.hpkに名前変更
Pirates of Black Cove (DEMO)
- アーカイブ: なし
- フォント: 普通のttf data/gui/fonts
適当なフォントを同じファイル名で入れる(または.fontのFilename=""を変更)
- テキスト: 普通のutf-8テキスト data/localization
最初のwordが英語でないと化けるmsgがある
2011年8月8日月曜日
Din's Curse
かな化可能。
- アーカイブ: 普通のzip
- テキスト: 普通のテキスト(Loc/English)
- フォント:
-- .fnt テキスト形式の座標情報
-- .ctx ヘッダが省略されたDDS
DDS ファイル リファレンス
- アーカイブ: 普通のzip
- テキスト: 普通のテキスト(Loc/English)
- フォント:
-- .fnt テキスト形式の座標情報
-- .ctx ヘッダが省略されたDDS
DWORD dwWidth DWORD dwHeight DWORD unk DWORD dwMipMapCount※FourCCはデータ部の先頭
DDS ファイル リファレンス
Brink
- アーカイブ:
-- 展開状態のファイルを認識するのでpackerは不要
-- unpacker: http://svn.gib.me/public/brink/trunk/ (ソースのみのため要コンパイル。コンパイル済みバイナリ)
-- 形式: https://github.com/komiga/brinktools/tree/master/formats
- フォント: 普通のOTFフォント
- テキスト: 普通のUTF-8テキスト
日本語テキストは存在する(パッチ分は無い)がフォントが無いパターン。
packerいらなかったお
- base に localization\fonts というフォルダを作って arialuni.ttf という名前で適当なフォント入れる
- base\language.cfgをjapaneseに
で一応日本語化される。ただしパッチで追加されたmsgは化けるので、
- pack000.sdpk2を展開してlocalization/japanese/strings/ をベースに
- zzzenglish000-006.sdpk2で変更された部分を訳して追加
すればいいと思われ。
- 2chスレ 参照
-
追記: 手順を自動化した 日本語化MOD
2011年7月28日木曜日
A Farewell to Dragons (TODO)
- アーカイブ: zlib圧縮
-フォント: .fmk, .fnt, _640.dds-_1280.ddsがセットだが、たぶん.fmkから.fntを作ると思われ
-テキスト: .dpd, txtがプレーンテキストだが、たぶんdmb,vsdを作ると思われ
int num; int unk; //0 Entry[num] char name[64] int origsize int size int offset int unk; //0 int unk2; int unk3; int unk4; int compressed; //0 or 1
-フォント: .fmk, .fnt, _640.dds-_1280.ddsがセットだが、たぶん.fmkから.fntを作ると思われ
-テキスト: .dpd, txtがプレーンテキストだが、たぶんdmb,vsdを作ると思われ
2011年7月27日水曜日
Men of War シリーズ
追記: 日本語化した
日本語化可能。
- アーカイブ: 普通のzip(拡張子pak)
- テキスト: 普通のテキスト(localization.pak内)
- フォント: .fontと.fbin のセット。(interface,pak, language.pak)
1byte文字固定なのだが、テキスト中でフォントサイズを変更できるので、「サイズの違う文字」の代わりに「漢字の文字」を用意して、テキスト中で切り替えることで無理やり256種以上の文字を表示できる。中華パッチで使われていたテク。
font height fbin(font_hq) byte width[256] // 各文字の幅 int offset[257]; // 最後はデータの末尾 chars[256] byte data[width[i]*height]
The Whispered World
- アーカイブ: quickbms と Visionaire Player/Studio (script 0.1.1) (*.vis)
- テキスト: xml
- フォント: xml + png
マルチバイト対応してると思われ -- だがpng画像のIHDRが暗号化されてて展開不能 -> 謎はすべて解けた
- テキスト: xml
- フォント: xml + png
マルチバイト対応してると思われ -- だがpng画像のIHDRが暗号化されてて展開不能 -> 謎はすべて解けた
Mr. Robot
UTF16なので漢字化可能。2000行位あるけど訳す人いるかな?
- archive: 000
文字コードや座標を表すtxtと画像(jpeg2000)のセット
- text: blackhoke.str UTF16LE binary
- archive: 000
char magic[4] // "MOON" char dmy[14] // 00 int size0 int size int namelen char name[namelen] char data[size*2 + size0]- font: data/Gui
文字コードや座標を表すtxtと画像(jpeg2000)のセット
- text: blackhoke.str UTF16LE binary
int unk // 00 00 01 00 int nlang // 2: number of lang? langblock[nlang] string lang; //English or Russian msgbock[256] int nmsg msgs[nmsg] string key string value string voice // usually "" string: int length short str[length]; // include terminate "\0"
2011年7月25日月曜日
Scratches
SAND STORM氏のサイトに翻訳がある。
- アーカイブ形式はココ
- フォントはアーカイブ内のtga。
- テキストはscratches.scがluaバイナリ
楽勝!と思ったらluadecでデコンパイルに失敗したので、luaバイナリの定数テーブルを直接書き換えるハメに。
有志ロシア語化があるのだが、書類の画像とかも差し替えててすげー
2011年7月24日日曜日
Gray Matter
追記: かな化MOD
フォント形式からカナ化しかできないと思われ
アーカイブ形式はココ
Fonts.pakがフォント、en.pakがテキスト
.fnt
byte font_h
fontinfo[256]
short x,y
signed char adj1
byte w
signed char adj2
byte dmy // 0
adj1,2は字間や位置調整と思われるが自作する時は0でよし。
製品版では.abcというフォントデータもあるがなくても動く。多分カーニング情報かなんか。
フォント形式からカナ化しかできないと思われ
アーカイブ形式はココ
Fonts.pakがフォント、en.pakがテキスト
.fnt
byte font_h
fontinfo[256]
short x,y
signed char adj1
byte w
signed char adj2
byte dmy // 0
adj1,2は字間や位置調整と思われるが自作する時は0でよし。
製品版では.abcというフォントデータもあるがなくても動く。多分カーニング情報かなんか。
Vampire: the Masquerade - Bloodlines
一応日本語化の目処は付いたが、残念ながらカナ化のみ。
しかも、元がテーブルトークだけあってテキスト量が半端ないので、よほど訳す人がいないと無理そう。
BloodlinesはSourceEngineと聞いたので、他のSourceEngineゲーム同様簡単に日本語化できると思ったが甘かった。
Bloodlinesを最新のSourceEngineで動かす有志プロジェクトがあるので、これが完成したら漢字表示可能になるかも。
現状はまだまだだが。
Bloodlines Resurgence
最新
しかも、元がテーブルトークだけあってテキスト量が半端ないので、よほど訳す人がいないと無理そう。
BloodlinesはSourceEngineと聞いたので、他のSourceEngineゲーム同様簡単に日本語化できると思ったが甘かった。
Bloodlinesを最新のSourceEngineで動かす有志プロジェクトがあるので、これが完成したら漢字表示可能になるかも。
現状はまだまだだが。
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